CoderDojo 和歌山ができるまで

この記事はCoderDojo Advent Calendar 2016の13日目の記事です。

某チャンピオンから忘年会でLTしないの?と前日に言われて準備をしかけたものの、時間が足りなくてお蔵入りしたものです(^^;

プログラミングとの出会い

 私が小学生の頃ファミコンが大人気でした。友達の家に行って遊ぶだけでは飽き足らず、家にも買ってもらおうとしましたが、品薄で買えず、代わりに買ってもらったのがトミーのぴゅう太Mk.IIでした。当時は色んなメーカーがたくさんのゲーム機やマイコン(当時はパソコンの事をこう呼びました)を出していました。ファミコンよりは高い買い物でしたが、プログラミングの勉強もできると言って買ってもらったように思います。

 ぴゅう太Mk.IIはゲームで遊ぶ他にBASICが標準でついていました。自分でプログラミングをすればゲームを買わなくても好きなだけ遊べると思ったのですが、現実はそんなに甘くありません。独学ではさっぱり分からず、途方に暮れていました。そんな時、たまたま本屋で見かけたのがマイコンベーシックマガジン(ベーマガ)でした。ベーマガには毎月多くの機種のプログラムが載っていて、その通り打ち込むだけでゲームが動いたのです。楽しくて仕方ありませんでした。夢中になってひたすらカタカタとキーボードを叩いていました。

 その後、機種がMSXなどに変わりながらも、細々とプログラミングを続けていました。将来は漠然とコンピュータ関係の仕事につければいいなと思い始めていました。

あっさりと挫折

 しかし、大学進学に当たり、進路指導を受ける中で衝撃の一言を受けたのです。

私「将来はコンピュータ関係、できればプログラマーになりたいんです」

先生「君ね、プログラマーだけは辞めときなさい。先生の知り合いにもプログラマーの人はいるけど、仕事が大変で35歳ぐらいになるともう働けなくらしいよ。」

私「はぁ。」

先生「それにね・・・ハゲるよ」

私「!?

 私の脳裏には頭がツルツルだったおじいちゃんの顔が浮かびました。おじいちゃんも若い頃はお前と同じくらいフサフサだったんだよと母に言われたことも思い出しました。

私「じゃあ辞めます」

 とあっさり夢をあきらめてしまい、今の職場にいるわけですが、やっぱりパソコンでプログラミングをしていると楽しいんですよね。簡単な処理を自動化して楽したりなんて、職場の人はほとんどしてませんし。

転機

 私たちの職場では中堅・若手世代を対象に「次代のまちづくりプロジェクト」という取組をしてまして、私も昨年、一昨年と参加してました。採用された提案もありましたが、採用されなかった提案の中に子ども向けのプログラミング教室を開くというのがありました。

 時期尚早という判定だったのですが、私としては納得できないところもあり、モヤモヤしていたのですが、そうこうしているうちに転機が訪れます。

 今年の4月に文部科学省から、2020年よりプログラミング教育が必修化になるというニュースが報じられました。しかも、小学生から導入されるという話です。

 いずれはそんな時代になるかも知れないな、くらいの気持ちはあったのですが、まさかこんなに早くなるとは思ってもいませんでした。

 町としては取り組めないが、個人的にできる範囲でやってみてはというアドバイスを頂いていたこともあり、個人的な活動として取り組んでみることにしました。しかし、何から手を付ければいいのかさっぱり分かりませんでした。

 そんな時、日本で初めてCoderDojoの関係者を集めたイベントである、DojoCon Japanが開催されるという話を耳にしました。しかも、関西で開かれるとの事。

 キャンセル待ちから何とかチケットを頂き、無事DojoConに参加する事ができました。セッションを観覧したり、何人ものメンターやチャンピオンの方からお話を伺って、何とか自分でもできそうだな、という感覚を掴む事ができました。

準備

 何はなくても活動場所の確保が必要だと思い、色々探している中で、シェアキッチンPLUGさんのご協力を頂く事ができました。また、私のチャレンジに賛同してくれる方とも出会うことができました。

 そして、ついに先月11月28日にメンターさんを集めての第0回開催まで辿り着く事ができました!

終わりに

 私のチャレンジはまだ始まったばかりです。これからも皆さんの協力をたくさん頂きながら、和歌山にCoderDojoを根付かせていきたいと考えてますので、応援よろしくお願いしますm(_ _)m

CoderDojoに関わる人の情報交換&交流会に参加しました

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(写真はFacebookのイベントページよりお借りしました)

12月3日にサイボウズ大阪オフィスで開催された、CoderDojoに関わる人たちの情報交換&交流会に参加させて頂きました!

 既に長年CoderDojoを運営されている方、私たちと同じく立ち上げたばかりの方、これから立ち上げを検討されている方など、様々な立場の方から、活発な意見のやり取りがありました。

 多くの道場で共通の悩みがあり、いくつか挙げると、

運営面

・ニンジャ、メンターの確保
 ニンジャの参加希望が多い道場では、メンターが確保できないと希望に応えることができず、心苦しいとの事でした。もともとチャンピオンが他のコミュニティに所属している場合は、ある程度メンターの確保もできますが、そうでなければ他の道場に助っ人をお願いするなどで対処されているそうです。このあたりはイベントなどの機会に大学や企業に積極的に広報していくしかないのかなと思いました。

 ニンジャが集まらないケースでは、学校や地域へチラシなどでお知らせしていくなど、地道な努力が必要だなと感じました。

・募集時の対応
 道場開催時にお知らせできることは限りがあります。スムーズな運営のためには注意事項をたくさん並べたい気持ちになりますが、参加してくださる皆さんにこちらの意図がすべて伝わるわけではないので、個々のケースでは様々な苦労話が出ました。最低限のルールは必要ですが、あとは現場で柔軟に対応していこうと思います。

・裏方業務の負担軽減
 募集やフォローといったフロントエンド業務の負担を軽減するため、connpassやDoorKeeperといったイベント管理サービスを利用している道場が多かったです。一応CoderDojo財団が提供しているZenというシステムも利用できるのですが、使いづらいといった意見が多く出ていました。和歌山はまだ立ち上げたばかりということもあって、そういったサービスは利用していませんが、これから参加者が増えてくると検討していかないといけないなと感じました。

・経済的な負担
 できるだけ多くのニンジャにプログラミングを体験してもらい、学んでもらうといったCoderDojoの理念から、参加者から費用を頂くことはしていません。しかし、運営には費用がかかることも事実です。多くの道場では参加者から任意で寄付を募っていました。また、会場提供などで企業スポンサーがついている道場もありました。これはチャンピオンの個人的なコネクションによるところも大きく、どの道場でもできることではないのですが、IT系のセミナーなどを通じて交渉してみたいと思います。
 ちなみに、本家アイルランドのCoderDojo財団はMicrosoftなどのIT企業からの寄付で運営されているそうです。

内容面

・ニンジャのモチベーション
 私たちは来てくれるニンジャに様々なスキルを身につけてもらい、自己表現の幅を広げてほしいと願っています。それぞれのニンジャに合わせたステップアップの導線は確立していないので、これからの課題だと思いました。こういったこともできるよ、といった例示をメンターが行うことはできますが、「大人だからできる」と思われてはやってみようという気持ちに繋がらないので難しいところです。

Minecraft(通称:マイクラ)の扱い
 Minecraftはニンジャたちに大人気のゲームです。プログラムでブロックを積んで建物を建てる、といった一連の処理を自動化できるのですが、対応できるメンターが少なく、ニンジャの希望に沿えていないのが現状です。
 また、プログラミングよりゲームそのものに夢中になってしまい、学びにつながらないといった怖さもあります。

・作品の発表
 CoderDojoではその日の最後に作った作品を発表してもらうことにしています。これは、他のニンジャの作品に触発されて、自分の作品づくりの参考にしてほしいという目的があります。Scratchはインターネット上で作品を公開できる仕組みがあるのですが、会場のネット環境の都合などで作品が共有できないケースもあり、難しい面もあるのですが、共有する側、参考にする側双方にとってメリットがあるので、取り組んでいきたい課題です。

やってみたい事

・発表時間の中継
 関西の道場も増えてきて、同日開催になることも珍しくなくなってきました。そこで、発表時間を合わせて他の道場の様子を中継することができるんじゃないか、という話が出ました。
 これも会場のネット環境によるところが大きいですが、一つの道場だけでは出来ない経験ができるので、取り組んでみたいテーマです。

・MegaDojoの開催
 海外のCoderDojoでは、大きな会場に地域の道場が一堂に会してMegaDojoというイベントを実施しています。日本ではScratch Day in Tokyoなどがイメージに一番近いんじゃないでしょうか。今年は日本で初めてDojoConが開催されましたし、こういったイベントが実現できるとすごくワクワクしますね。 

まとめ

 住んでいる所も、職業もバラエティに富んでいる人たちが、こうして交流できるのもCoderDojoの大きな魅力の一つだと思っています。

 私たちCoderDojo 和歌山も今後の活動を通じてCoderDojoコミュニティに貢献していきたいと考えています。よろしくお願いします。

第1回 CoderDojo 和歌山を開催します!

12/18(日)に CoderDojo 和歌山の第1回を開催します。

CoderDojo和歌山第1回チラシ(改訂版).pdf - Google ドライブ

開催概要

日時:2016/12/18(日) 13:30 - 15:30

場所:シェアキッチンPLUG(和歌山市万町4 ニューリチャードビル1F 南側)

定員:10名(応募多数の場合は抽選となります)

費用:無料

持ち物:ノートパソコン

内容

最初にCoderDojoの紹介や、私達の自己紹介をします。

今回は第1回なので、Scratchを使った簡単なゲームをみんなで一緒に作ります。Scratchの概要についてはこちらをご覧ください。

プログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」の紹介 - CoderDojo 和歌山

最後に30分程度、当日やったことを発表してもらいます。

参加申し込み

下記ページより、参加の申し込みを行ってください。いくつかの入力項目があります。

docs.google.com


みなさまの参加をお待ちしています!

第0回 CoderDojo 和歌山を開催しました!

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11月27日(日)に、CoderDojo 和歌山の第0回を開催しました。

第0回って言うとちょっと不思議な感じがしますが、第1回に備えて、メンターとして協力いただける皆さんに説明やプログラミングの体験をして頂きました。

一人では不安だったので、急遽うちの子ども達にニンジャ兼メンターとして参加してもらいました(^_^)

当日の様子

チャンピオンの自己紹介と説明など

最初に自己紹介と、CoderDojoの紹介、メンターの役割などについて、お話をしました。

その時使ったスライドがこちらです。先行してDojoを開催されている皆さんが公開している資料を参考に作ったものです。こういった資料が共有できるのもCoderDojoの魅力の一つだなって思いました。
進行をきちんと考えていたつもりでしたが、メンターさんの自己紹介を飛ばしてしまいました(>_<)

Scratch体験会

CoderDojoでは定番の導入となっている、「猫から逃げろ!」というプログラムを、順を追ってみんなで作りました。私が進行し、実際のプログラミングは息子にしてもらいました。娘にはメンターとして、皆さんの近くで進捗を見てもらいました。

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大人たちだけで開く、もくもく会とはまた違った雰囲気で、いつも誰かが笑っていました。

発表タイム

最後に今日の成果を皆さんに発表してもらいました。一つ一つの作品がかっちりと仕上がっていて、さすがだなって思いました。子ども達の尊敬のまなざしが眩しいです(^_^)

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ふりかえり

自分が主催して説明会や体験会をするということ自体初めてだったので、そもそも人が来るのかというのも不安でした。来て頂いた皆さんには本当に感謝しています。ありがとうございました。また、快く会場を提供いただいたシェアキッチンPLUG様にもこの場を借りてお礼申し上げます。

これから第1回の開催に向けて、課題も見えてきました。参加した皆さんが本当に良かったと思ってもらえるよう頑張りますので、今後ともよろしくお願いします。

次回開催案内

次回は12月18日(日)、13:30~15:30で場所は今回と同じくシェアキッチンPLUG様で開催の予定です。

詳しいご案内は現在作成中ですので、しばらくお待ちください。一人でも多くの方に、プログラミングの楽しみを伝えたいと思っていますので、よろしくお願いします。

Scratchの始め方

今回は、プログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」を使ってプログラミングを始める方法について説明します。細かいことはさて置き、とりあえずやってみましょう!

Scratchって何?という方は、こちらの記事をどうぞ。

プログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」の紹介 - CoderDojo 和歌山

Scratchを始める

まずScratchのウェブサイトにアクセスして、ユーザー登録を行う必要があります(2.0の場合)。

scratch.mit.edu

プレビューは英語ですが、アクセスすれば日本語で表示されます。安心してください(^_^)

Scratchには大きくわけてふたつのバージョンが存在します。インターネットに接続しなくてもプログラミングできるScratch 1.4と、ウェブブラウザ上でプログラミングできるScratch 2.0です。今回は、より簡単にプログラミングを始められるScratch 2.0を使ってプログラムを作っていきます。できれば一緒に手を動かしてみてくださいね。

Scratchへのユーザー登録

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右上にある「Scratchに参加しよう」のボタンをクリックしてください。ユーザー登録の画面に移動します。

 

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最初に、ユーザーアカウントを設定します。「Scratchで使うユーザー名を入力」の欄に、ローマ字と数字で使いたいユーザー名を入力します。使いたいユーザー名が既に使われている場合には、別の名前を考えてください。

「パスワードを入力」では、ログインする時に必要となるログインパスワードを設定します。パスワードは忘れないようにメモしておくか、ブラウザに覚えてもらいます。パスワードは誰にも見られないように大切に保管してください。「新しいパスワード(確認用)」には、設定したパスワードをもう一度入力します。

 

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アカウントが作成できたら、ユーザー名とパスワードを使ってScratchにログインするので、忘れないようにしてください!

ずっと使う名前なので、よく確認してくださいね。では、「次へ」のボタンを押して進みます。

 

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次の画面では、簡単なプロフィールを登録します。ここで入力した情報は、どんな人がScratchを使っているかを把握するために用いられ、公開はされませんので安心してください。「国」は、日本に住んでいれば「Japan」を選択します。

 

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最後に、メールアドレスを入力します。子どもさんのアカウントを作成する場合、「電子メールアドレス」は保護者のメールアドレスを登録した方が良いと思います。もし、パスワードを忘れた場合、ここで登録したメールアドレスにパスワードリセット用のメールが届きます。

「次へ」を押すとユーザー登録が完了します。電子メールアドレスに誤りがないことを良く確認してから、「次へ」を押しましょう。

 

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これでアカウントの作成は完了しました。「さあ、はじめよう!」のボタンを押して、いよいよプログラムの作成に取り掛かります。

Scratchで初めてのプログラミング

これで、Scratchを使ってプログラムを作る準備が整いました。早速簡単なプログラムを作ってみたいと思います。

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Scratchのウェブサイトのトップページ左上にある「作る」ボタンをクリックします。クリックすると以下のような画面に移動して、プログラミングができるようになります。

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それでは実際にプログラムを作ってみることにします。

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「10歩動かす」のブロックをクリックします。ステージのネコが10歩(ドット)動きます。どんどんクリックしてみます。

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画面の端まで移動できました。戻すときは猫をドラッグ&ドロップで戻すことができます。これでも猫を動かしたことになりますが、指が疲れるのでプログラムでやってみます。

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制御カテゴリーをクリックし、「ずっと」のブロックをスクリプトエリアにドラッグ&ドロップします。次に動きカテゴリーに戻り、「10歩動かす」のブロックを「ずっと」ブロックではさみます。(近づけるとC字型の口の部分が白く光ります。)「ずっと」をクリックすると、ネコが自動的に動いて画面からいなくなります。尻尾をドラッグして戻しても、またすぐに動き出します。

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このままでは猫が暴走したままですので、一回止めます。プログラムをストップする時は、上の赤信号のようなボタンを押します。これでプログラムのすべての動作が止まります。赤いボタンが止まれなら、隣の緑の旗ボタンは進めのような気がしますね。でも、クリックしても何も起こりませんね。

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「旗がクリックされたとき」ブロックを「ずっと」の上につなげます。これで旗をクリックするとネコが自動で動き、赤信号をクリックすると止まるようになりました。ぐっとプログラムらしくなりましたね。

 今、端に行った猫はマウスで動かさない限り端で止まっています。今度はこれを自動で跳ね返ってくるようにしたいと思います。

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どうですか?跳ね返るようにはなりましたが、今度は逆さに戻ってきちゃいましたね。次はこれを直します。

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スプライト領域の猫の左上に、iのマークがついてます。これをクリックします。

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「回転の種類」を左右のみに変更します。これでバッチリ!と言いたいところですが、少し物足りないですね。猫がスケートのように滑ってますし、左右にしか動かないのも面白みがないです。

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猫のグラフィックを変更する時は、コスチュームタブをクリックします。自分で一から作ることもできますが、今回はあらかじめ入っている画像を使います。ちょうど足を閉じたり開いたりしてますね。うまく使えば歩いているように見えそうです。

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スクリプトタブに戻り、見た目カテゴリーから「次のコスチュームにする」をドラッグ&ドロップし、「ずっと」ブロックの中にはさみます。ついでに、左のスプライト領域の向きを90°(-90°)以外に変えてみます。○に刺さった棒の部分をドラッグして変更します。

緑の旗をクリックしてプログラムを実行します。どうでしょうか?ステージを所狭しと走り回る元気な猫ができましたか?

今回は一番最初ということでステップを一つずつ説明しましたが、簡単にプログラミングができることが体感してもらえたでしょうか?皆さんもぜひ一度挑戦してみてくださいね。

 今回作成したサンプルプログラムです。

プログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」の紹介

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プログラミング言語Scratch(スクラッチ」について、簡単に紹介したいと思います。

 

Scratchとは何か

 Scratchは、MITメディアラボのライフロングキンダーガーテングループというところが開発しているプログラミング言語です。世界中で、子供達を中心に多くの人がScratchを使ったプログラミングを楽しんでいます。また、Scratchは全て無償で利用することができます。

Scratchを開発しているライフロングキンダーガーデングループのミッションは、「クリエイティブな考え方のできる子供を育てること」でだそうです。

Our ultimate goal is a world full of playfully creative people who are constantly inventing new opportunities for themselves and their communities.

-私たちの究極の目標は、自分自身や地域社会のために絶えず新しい機会を創造している遊び心のある創造的な人々でいっぱいの世界です。

 Scratchではプログラミングをやったことのない子供でも、楽しくプログラミングができるよう、マウスを使ってレゴブロックを組み合わせるようにプログラムを作ることを目的として開発されました。

「子供でも使える」と聞くと、大したことはできないんじゃないか、と思われるかもしれませんが、ゲームやワープロ、ペイントツールなど、どんなアプリでも作ることができます。リンク先のサイトでは、すごい作品が紹介されています。きっと皆さんの想像を越えるハイクオリティな作品に驚かれることと思います。

plus.appgiga.jp

 Scratchの特徴

Scratchでは、レゴブロックを組み合わせるような感覚でプログラミングができます。細かな決まりをたくさん覚えて、真っ黒い画面にキーボードからポチポチと謎の英単語や数字を打ち込むのではなく、直感的な操作でプログラミングをしていく、「ビジュアルプログラミング言語」の呼ばれるプログラミング言語の一つです。

ビジュアルプログラミング言語では、画面上のブロックをマウスで組み合わせてプログラムを作っていきます。文法などを覚えなくても、どんどん作っていくことができるので、プログラミングをすぐに楽しめることができる、というのが大きな特徴です。

さらにScratchはバージョン2.0からWeb上で動くようになり、ソフトのダウンロードが不要となりました。インターネットにつながる環境さえあれば、誰でも手軽に、思い立ったらすぐにプログラミングを始めることができます。

また、Scratchでは完成したプログラムをウェブ上で公開することができます(公開しないこともできます)。また、他の人が公開しているプログラムの中身を見ることもできるので、分からないところがあっても、真似をしながらプログラミングを学ぶことができます。

さらに、Scratchには「リミックス」という機能があり、他の人が作ったプログラムを元に自由に改造することができます。改造したプログラムを公開することで、より多くの人がヒントを得てお互いに学びを深めることができます。

 Scratchを始めよう!

プログラミングをやったことのない人でも、すぐにScratchを使ってプログラミングできるようになります。こちらでScratchの始め方を書きましたので、ぜひ一度チャレンジしてみてください!

Scratchの始め方 - CoderDojo 和歌山

何か参考にする書籍をお探しなら、MITメディアラボのレズニック教授が推薦している、「小学生からはじめるわくわくプログラミング」の1と2がお勧めです。和歌山市図書館、和歌山県図書館のどちらにも蔵書があります。

 

小学生からはじめるわくわくプログラミング

小学生からはじめるわくわくプログラミング

 

 

小学生からはじめるわくわくプログラミング2

小学生からはじめるわくわくプログラミング2

 

 

 

ボランティアスタッフ(メンター)募集!

CoderDojo 和歌山では、一緒に活動するボランティアスタッフ(メンター)を随時募集しています!

メンターとは?

 メンターは助言者を意味し、CoderDojoでは忍者(参加する子どもたち)の良き理解者・指導者です。CoderDojoでのメンターと忍者は先生と生徒、といった関係ではなく、対話によって子どもたちに気づきや助言を与え、自発的な成長を見守るという関係になります。
 「魚を与えるのではなく、魚の釣り方を教えよ」という言葉があります。メンターになる皆様には、「本当に相手のためには何が1番か?」ということを考えて頂ければと思います。答えを知っているからこそ、子どもたちのコーディングにモヤモヤむずむずする場面も多いと思いますが、答えを教えるのではなく、グッと堪えて子どもたちが自ら学ぶ機会を守ってほしいと考えています。

資格は必要?

 メンターになるのに、資格は必要ありません。情報処理○級や、教員免許もいりません。また、年齢・性別も問いません。
 子どもたちにプログラミングを教える以外にも、広報・事務・会場準備等もあるため、プログラミングが出来ない方も大歓迎です!
 エンジニアの方はもちろんの事、プログラミングを通じて子どもたちや、様々な方と交流したい全ての方のご参加をお待ちしています。必要なのはやってみたいと思う気持ちです。ぜひ私たちと第一歩を踏み出しませんか?

coderdojo.wakayama@gmail.comまで、お気軽にお問い合わせください。

もし、興味を持っていただけましたら、説明会とプログラミングの体験会を予定しています。